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网络游戏费用降价以及免费模式风波
更新人:evanwang   类型:网游资讯[全球网游资讯]  2004-12-27
网络游戏‘RFOnline’商业化运作之后,一阵暴风雨侵袭着整个游戏行业。
投入1百亿韩元制作的CCR的‘RF Online’是本年度最受期待的作品,在最短时间内创下了同时在线人数9万名以及累积会员人数1百万名的佳绩。
从它进入商业化(2004/10/28)开始,人气最佳的‘RF Online’在业界已臭名远扬了。CCR将包月卡费用降至原先的一半左右,定为1万6千5百韩元,从此整个游戏行业被乌云的冲击笼罩。因为这就意味着,主导网络游戏行业的包月卡价格2万9千7百韩元将可能被冲破。
明年正式上市的NHN的‘ArChLord’或正在准备‘GuildWars’的Ncsoft等公司也因为收费模式政策而受困。因为玩家很熟悉网络游戏使用价格较低的趋势,所以无法实现高价位的游戏费用政策了。因此需要准备多方面,例如降低游戏费用价格或结合免费模式等,需要探讨多种引导玩家消费的方案。加上,人气方面落后于‘RFOnline’的其他游戏都纷纷采取了‘免费模式’。
目前延续命脉的收费游戏就‘仙境传说’和‘凯旋’等10多个,其中在今年上半年公测游戏排行榜第一的武侠游戏‘武林外史(DO)’也放弃了点卡制,转为实行免费模式(2004/11/2)了。预计从这个月开始随着免费模式实施,进行大规模的更新和官方网站全面改版等以崭新的面貌走向玩家。
CRPACE的总经理说:“为了在市场竞争中站住脚,只能采取些极端的手段。通过免费模式的实施,会让新老玩家更加喜欢上我们的游戏。”‘武林外史’的免费宣言是继Hanbitsoft的‘密传’之后的又一大作的转变,如果‘武林外史’也能进入稳定的成长期,那么将给那些准备收费模式的游戏公司带来更大的苦恼。
同时,从一开始就放弃点卡制,采取免费模式的实例也在增多。如‘天之炼狱’,‘巨商’等通过销售游戏内物品的方式创造收入。据闻,CJ Enternet运营的‘Kal Online’也准备着采取免费模式。
韩国的游戏行业都认为‘RF Online’将成为点卡制下的最后一个成功作。CCR的尹总经理说道:“虽然游戏费用价格降低了原先的一半,但我们取得了10万名玩家预约等比较好的成绩,可以说迈向了成功之路。希望此次的决定,能成为更多玩家毫无负担的享受游戏的契机。”
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*网络游戏免费模式期待与忧虑各一半
出处:新闻<韩国>

最近,网络游戏的收费模式体系急剧转变中。放弃包月卡形式,逐渐趋向于免费模式,就是提供免费游戏的同时,通过销售游戏内物品的方式创造收入。对此评价各不一致,因为凡事都存在肯定的一面和否定的一面。
◆转为免费模式的现状
最近,如‘君主Online’,‘飞飞’,‘巨商’等大部分角色扮演类游戏都采取了免费模式。甚至,投入70亿韩元开发费用的大作‘密传’也宣布免费。不仅如此,像‘命运2’或‘科隆’,‘新英雄门’,‘奇侠’等网络游戏也纷纷从原先的包月卡模式转为免费模式。
如上述,具规模的网络游戏都无法采取完全收费化的状态下,规模小的网络游戏厂商就自然的认为免费模式才是正道。
占据国内游戏市场大部分份额的RPG游戏高举免费游戏旗帜,就意味着它的市场已经进入饱和状态。收费RPG市场的包月卡平均费用为2~3万韩元左右,但‘天堂’和‘奇迹’,‘天堂2’之后,其市场需求急剧减少了。 加上,数百个游戏厂商推出的网络游戏都差不多,所以从公测到收费之最低点能维持同时在线人数5万名的游戏几乎很难找得到。
◆通过扩大用户群范围,期待市场规模的增大
虽然,网络游戏运营商实施的免费模式是一种效仿‘苦肉计’的方法,但也可以看得出一些较为明显的肯定性的要素。
首先,玩家在无负担的情况下接触更多的游戏。虽然每款游戏在正式商业化之前都有一段可以免费游戏的时间,但正式进入商业化之后,玩家就要想,该不该掏钱玩呢。 相反,免费模式的情况下,游戏门户提供的扑克牌花图等无需费用,随时都可以享乐。
这可以解释为,改变原先的把目标用户群集中在深度玩家的状态,以大众为目标,吸引他们进入网络游戏市场。吸引学生以及对RPG毫无关心的女性和30岁~40岁游戏玩家,可以扩大市场规模。
从游戏公司的角度讲,通过免费模式积累的会员人数有利于打开海外市场。在游戏出口协商的过程中,本国内的会员人数以及同时在线人数都是重要的因素。所以在国内实施免费模式,可以为争取更多的海外市场份额准备必要的条件。
此外,游戏性较好的中、小企业的游戏采取和大作相同的服务方式,通过合理的竞争不会被淘汰,这也是免费模式下的一种优点。
◆以销售物品获取收益的侥幸心理有可能扩大
同时,有些人开始忧虑免费模式的扩散可能带来的问题。
成为最大的问题的就是,玩家之间的物品交易会变成运营商和玩家之间的交易。因为游戏运营商采用免费模式,销售游戏物品,所以网络游戏侥幸心理就越发扩大,当然也产生了虚拟物品交易一般化的问题。随着免费模式的实行,大部分RPG游戏引入了可以让物品交易兴旺的体系。
游戏厂商为了提高游戏物品销售收益,加大了游戏物品的功能,这点也成了不可避免的问题。 如果游戏物品对游戏的影响力较大,那么自然而然就会破坏游戏的平衡性以及降低游戏性的。此外,很多厂商也忧虑可能导致‘削肉竞争’的现象。
争先恐后的采取免费模式的同时,导致了原先的包月卡用户的流失,以及玩家对游戏收费的不满和拒绝心理会使整个收费游戏市场规模将逐渐缩小。
玩家对目前网络游戏免费模式的扩散现象的看法都不一致。
同时玩10多款RPG的李先生(27?公司职员)说:“可以根据个人的所好,享受多种游戏的这一点是肯定的。同时游戏厂商也尽力做到游戏平衡性不会因游戏物品而破坏,所以无需花费,也可以充分体验和其他玩家之间竞争的趣味。”
与之相反,名为‘baibaibai’玩家在Never的论坛上写到:“一些品质不怎么样的游戏在通过大规模市场推广和免费模式攻略市场,导致了游戏性的降低。目前大部分游戏都没有摆脱‘天堂’类,只是一种变异形态。”
◆影像物等级委员会准备对策
针对网络游戏市场上的免费模式扩散的现象,影像物等级委员会推出对策方案。
影像物等级委员会网络游戏部负责人声明:“因为免费模式体系出现在网络游戏市场还是第一次,所以在确保对游戏相关审查的同时,从多角度进行了探讨。”,“最近通过与行业相关人士的讨论会,收集了各种建议,也已经与相关委员会的委员们进行了商讨。在10号左右,正式公告最终的想法。”
在网络游戏免费模式逐渐扩大的状态下,影像物等级委员会这种举措将会引起不小的风波。同时除了免费模式以外,还出现了很多支付体系,这就需要游戏行业和审查机关以及专家之间更加深入地探讨。
‘Mabinogi’就采取了每天提供2小时的免费游戏时间等的多种形态收费方式融为一体的体系。
还有些游戏采取了过去电子娱乐室的收费方式,就是‘每局收费’的方式。玩家可以利用手机或ARS结算支付500韩元,只要游戏连接不断就可以持续玩乐游戏。
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免费游戏能够成功的软着陆吗?
出处:The Games<韩国>

恢复理想的同时在线人数,防止玩家流失等肯定的评价…否定的评价也随机而来
“为了留住玩家的无从的选择,还是因环境的变化而出现的新的收益模式呢”

继休闲类游戏,众多RPG游戏也纷纷放弃了包月卡形式宣言终生免费。如‘RF Online’(CCR) ‘WOW’(暴雪),‘Guild Wars’(Ncsoft),‘Last Chaos’(Nako),‘ArChLord’(NHN)等投入100亿韩元左右的巨资开发的大作纷纷登场的情况下,厂商们判断免费模式是唯一的能够防止玩家流失的方法。
加上,转为免费模式游戏,同时在线人数的恢复等开始呈现复活的迹象,因此网络游戏行业免费宣言逐渐成为了大势所趋。
武侠网络游戏‘武林外史’在上半年创下了同时在线人数3万名的成绩,主导了武侠游戏的繁荣局面。但在7月份商业化之后却尝尽了苦果。因为大量玩家的流失,一落千丈成为同时在线人数为3000-4000名的平凡的游戏。结果在4个月后,运营方果断的采取了‘终生免费’。此后,同时在线人数开始增多,已经达到了1万名左右,每日注册会员人数也达到了3000名左右,成功的东山再起。
随着MMORPG大作的连续出现,免费模式就像流行病一样在整个MMORPG行业扩散。一些休闲类游戏通过销售物品的方式收益可佳的情况也带来了刺激的作用。公测中的游戏也面临了相同的问题。策划当时是考虑了点卡制,但目前的状况如此只能放弃点卡制,
采取免费模式。网络游戏行业的免费宣言已不再是选择,是必需的了。

免费模式无从的选择

游戏门户MGame运营中的‘Lunentia’,通过免费宣言以及游戏币,经验值再分配等活动,目前维持着2万名的同时在线人数。Hanbitsoft运营的‘命运 2FC’也在免费宣言之后,同时在线人数增加了原先的2.5倍左右,维持着8000名的同时在线人数,每日注册会员人数增加到5000名。JoyImpact开发D‘命运’原先是点卡制,后来的新版本‘命运 2FC’随着时代的脚步,转为免费模式,受到了极大的关注。
恐怖MMORPG的先驱‘天之炼狱’,也在2002年实行全面收费之后,因同时在线人数的降低而转为免费模式。结果销售额也达到了一定的水准,成功的实施了软着陆。像这样转变收费模式的游戏有,‘新英雄门’,‘科隆’,‘决战’,‘舞魂’等数十个。
到目前为止,对免费模式的评价是肯定的。因为实施免费模式之后同时在线人数,新进会员,销售等都有所恢复。作为薄利多卖形式,相比点卡制收益性略低。同时玩家人数的增多使得,在打开海外市场的时候,提高了产品的出口价格等,形成了良性循环。
一些曾离开的玩家再次回到游戏中的现象也比较明显。所以,最近大量的游戏积极探讨着免费模式。专家解释到:“由于各种免费的休闲游戏的出现和大作游戏的出现的影响,很多网络游戏不得不采取免费模式。”

从一开始以免费论输赢

很多游戏厂商认识到‘点卡制胜算的可能性太小’。也因为如此,向休闲游戏那样从一开始就采取免费模式的MMORPG也逐渐多了起来。标榜政治?经济RPG的Joyon的‘巨商’和Intizn的‘君主Online’就是典型的例子。最近就连MMORPG‘Kal Online’也宣言终生免费。公司方表示,之前有很多的想法,但为了防止玩家的流失只能这样。
Hanbitsoft自制开发的首款游戏‘密传’也通过更新之后,也立即宣言了免费,试图东山再起。此外,直接采取免费模式MMORPG中除‘巨商’之外,还有‘冒险岛’,‘君主’,‘骑士’,‘永恒’,‘绝对女神’,‘Ran Online’,‘石器时代’,‘Kin Online’,‘Eternalcity’,‘飞飞’等10多种。 甚至还有,发表收费政策之后,因玩家的抗议,转变模式的情况。
相关人士都认为,之所以这样,最大的原因还是因为CCR‘RF Online’采取超低价收费政策的关系。 但事实上,‘RF Online’起初也想采取根据游戏利用时间不同的4种收费方式,但因‘价格过高’的玩家的激烈的反对而实行了大幅度降价。

免费化只能算作一半的成功

首先,免费化可以有效的防止玩家的流失,降低了门槛,所以虽然不能算作是最佳选择,但也可以算作下下之策。虽然销售额增长的比率没有同时在线人数增长的比率那样,但至少可以提高10?20% 以上的销售额。特别是,随着保持稳定的同时在线人数的同时,延长游戏的寿命,可以争取到实施丰富的市场推广手段的时间,这也是不能忽视的一点。
但游戏中毒性较强的MMORPG游戏,一般在策划阶段就已按照点卡制方式而开发的,所以在外部环境的驱使下转为免费模式会引发不少的问题的意见也很强烈。无论如何,只参与免费部分的游戏内容的玩家急剧增多,那么相应的服务、服务器稳定化以及管理,等附带的费用也会急剧增多的。
某个运营商的相关人士指出:“免费模式能有所提高销售额,但相比点卡制,利润或销售额会减少。”
因为在游戏策划阶段没有考虑到免费模式,所以突如其来的转变可能会影响游戏,使之失去游戏独特的内容,会导致忠诚度高的玩家离开游戏。
游戏转为免费之后相对的游戏本身的价值会降低,所以频频出现忠诚度强的高等级玩家就会离开游戏的情况。正统MMORPG发烧级玩家K某(38)说到:“因为没有找到引导玩家消费的方法而转为免费模式,可能带来负面影响,让玩家放弃继续游戏。”
免费模式的确是MMORPG市场上的一种新的收益模式。但以目前情况来看,也只达到了一半的成功,不能完全看做是网络游戏行业的有效的方案。就是在转为免费模式之后是否能成功的软着陆也是个未知数。某个风险基金列表指出,“从国内的环境看来,免费模式是一种无可奈何的选择。但相比可以吸引不同层面的玩家的休闲类游戏,RPG大中型因素较低,所以到最后免费模式只能缩小市场份额以及兴旺的可能性,同时会导致更多其他的问题的出现。”

 


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