ELSA雷眼驱动的使用 一、简介 艾尔莎3D立体效果驱动程序让您亲自体验三维空间、使您的双眼都能以不同角度来观看几乎所有与 Microsoft Direct3D兼容的3D软件。艾尔莎对3D游戏的效果尤其令人激赏,但对於3D模型以及3D立体感的呈现也极具价值。 因为3D应用程序以不同的方式存取3D图形显示驱动程序,'ELSA 3D雷眼设定'让您为每一种应用程序自订及储存设定,使您的'ELSA 3D雷眼设定'永远保持最佳化。有些时候,某些应用软件会有图形显示错误的情况,或是无法达到三维空间的效果。这是因为这些D3D游戏并不使用Z缓冲区,所以无法使用艾尔莎3D雷眼。到目前为止,发现无法支援3D立体效果的游戏只有Microsoft F-lightSimulator 98、MotoRacer (支援MotoRacer2)、F22 Air Dominance Fighter以及Fal-con 4.0。 当您执行 D3D的游戏时,程序会先在应用程序设定的资料库中搜寻这个D3D游戏专用的设定。如果没有找到,则请您载入预设的参数。一旦您把设定储存在应用程序设定的资料库中,您随时可以在'ELSA 3D雷眼设定'下的显示内容作更改。 下面先来说说如何设定不同显示模式刷新率,这个可是很重要的。 二、不同显示模式屏幕刷新率的设定 为了避免液晶立体快门的影响所造成的闪动情形,您应尽量将屏幕刷新速率设得越高越好,不过要注意你的显示器是否支持,一般的15"和17"显示器都能符合要求。要设定屏 幕刷新速率,首先将屏幕显示分辨率设为您所想要的(如:640x480)。接着,在‘控制面 板’的‘显示’,将屏幕刷新速率设为最高可接受值。屏幕刷新速率设在120Hz至150Hz之 间较为理想。 具体方法如下: 首先在WINDOWS桌面上点鼠标右键,出现: 这时点“属性”,进入显示设置: 我现在使用的是17"显示器,当前的显示模式为1024 x 768,一般玩游戏用的是640 x 480,这时我把显示分辨率改为640 x 480,然后点“应用”: ok,现在屏幕已经是640 x 480分辨率了,现在点“高级”,开始调屏幕刷新率了: (注意:必须把安装合适的监视器驱动,才能有较高的刷新率可以调节,如果你没有配套的监视器 驱动,可以试试windows自带的其它品牌的监视器驱动,不过要注意,不要 把刷新率调 的太高,当心你的监视器受不了!) 这里我选择120 Hz,然后点“确定”,确认当前的设定。 二、ELSA 3D雷眼驱动的设定 首先要注意必须要安装DirectX 6.0或更新的版本。 (1)、增加新的3D应用程序到资料库 要增加新的3D应用程序及游戏到应用程序资料库可执行以下的步骤: - 启动您所想要的3D应用程序。 - 在打开游戏控制台。预设的设定热键是键盘数字区的*键。 - 如果有需要,使用功能键来更改参数,让3D效果能呈现最佳化。 - 按F10储存目前的设定。 当您下一次打开'ELSA 3D雷眼设定'时,您会发现有一个新的3D应用程序登录在应用程序资料库中。这时您可以更改此应用程序的设定。 (2)、解除3D立体的效果 如果程序一开始执行时就启用立体效果,那么您可以使用快捷键来解除立体效果(预设为:小键盘“-”),但立体效果驱动程序仍然维持有效,不需使用到CPU以及绘图加速卡的处理功能。要使此一程序完全不启动立体效果(例如:应用程序与立体效果不相容),则必须在游戏开始之前,针对一般情况或只为此程序,将'3D雷眼设定'的立体效果驱动程序关闭。但先决条件是,您必须依据上述说明将此3D应用程序加入目录中。 (3)、游戏控制台 游戏控制台可以在游戏里内建立快捷键(预设为: 小键盘“*”)。如果有此情形,外加的快捷键会有效而游戏的快捷键会无效: F1/F2 降低/增加 前端Z值 F3/F4 降低/增加 後端Z值 F5/F6 移出/移进 目光焦距 F7/F8 降低/增加 立体效果的宽度 F9 开启/关闭 Dyna-Z(tm) F10 储存目前启动游戏的设定 F11/F12 降低/增加 远方的立体效果 所有使用在目前图形的Z值会呈现在游戏控制台的条状图。3D应用程序所使用的Z值(通常是在0到1之间)表示观众与物体间的距离。条状图可帮助决定立体驱动程序的最佳运作距离。F1/F2以及F3/F4是用於设定Z距离的前端及後端限制,以产生较好的深度感受。调整此限制时,一定要让所有景物都在萤幕内,而所有控制物件及显示则不在此限制。最好是由有经验的使用者来更改这些值。为了上述的理由,我们为最受欢迎的游戏设定了预设值.当然,我们所有的预设值均可在"ELSA 3D雷眼设定"更改。 (4)、选择Clearing模式(启动Dyna-z) 对左眼及右眼的景物调整显示会造成游戏左边及右边的边缘被"砍掉"。这些边缘会黑掉(参考驱动里的高级立体效果设置)。最好是使用Z缓冲区。这样,物体距离远超过设定距离时就不会显示在边缘。同样的,前方的物体(大多数为控制显示)也较不易辨识。 (5)、影像缓冲器存取(帧缓冲访问) 有些游戏的程序设计师避过Direct3D支援引擎而直接存取影像缓冲区。通常这是为平面前景的物体而设计,例如抬头式显示器、转速器、控制面板等。为了消除此效果,影像缓冲区的存取设定必须在'ELSA 3D雷眼设定'作更改。如果有些物体只有一眼看到,试着将模式设为双眼。特殊的程序会启动,执行双眼的影像缓冲区存取。这些物体没有深度的资料, 因此永远只呈现在萤幕表面。 (6)、Enlarge Clipping Rectangle(扩大剪切的矩形) 如果空间里非剪除区的部分(如:门)不见了,这可能是因为Clipping Rectangle太小了。什麽是Clipping Rectangle呢?假设您是在一扇门打开的房间里(门後有另一个房间)。从门里您只能看到第二个房间的一部份。一般3D的游戏通常会画出第二个房间的全形,然後设定Clipping Rectangle。任何不在此Rectangle的物体,在这个例子里是指门框,会被剪掉,不会显示出来。 以双眼注视,对应到Clipping Rectangle左边与右边的房间会消失,这是因为两眼有不同的透视感。如果这种情形发生,必须启动进阶设定里'进阶3D立体效果设定'下的"Enlarge Clipping Rectangle"设定。 (1/1) | |||||||
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