根据日本 PC Watch 网站后藤弘茂专栏的报导指出,SCEA 于 GDC 2005 的研讨会中透露了目前 PSP 的 CPU 运作速度被限制在 222MHz 以下,只有规格上限的 7 成左右。
SCEA 于 GDC 2005 中举办了以 PSP 为主题的研讨会“PSP Advanced Software Overview”,会中公布了许多未曾对外界透露的 PSP 相关细节,包括目前 PSP 运作速度的限制以及记忆体空间的配置等。
◆ 功力未完全发挥的 PSP
根据 SCEA 表示,虽然 PSP 的 CPU 的运作速度最高可达 333MHz,但现阶段则是将之锁定在 222MHz 以下,仅达上限值 333MHz 的三分之二强。而其他关联部分,包括整合在同一处理晶片的内部汇流排以及绘图晶片、内嵌记忆体等,也都一并锁定在硬体规格上限的三分之二,相关资料如下:
处理单元 硬体规格上限 现阶段实际运作上限
CPU 核心 微处理器 MIPS R4000 (1~333MHz) MIPS R4000 (1~222MHz)
向量处理器 VFPU,2.6Gflops VFPU,1.7Gflops
媒体引擎 微处理器 MIPS R4000 (1~333MHz) MIPS R4000 (1~222MHz)
辅助记忆体 2MB,0.5~166MHz,汇流排宽度 128 位元,频宽 2.6GBps 2MB,0.5~111MHz,汇流排宽度 128 位元,频宽 1.7GBps
影音处理器 可程式化影音处理器,5Gops (0.5~166MHz) 可程式化影音处理器,3.3Gops (0.5~111MHz)
系统汇流排 汇流排宽度 128 位元 128 位元
运作时脉 0.5~166MHz,频宽 2.6GBps 0.5~111MHz,频宽 1.7GBps
图形处理器 构成单元 Surface Engine + Rendering Engine (0.5~166MHz) Surface Engine + Rendering Engine (0.5~111MHz)
视讯记忆体 2MB 内嵌,0.5~166MHz,汇流排宽度 256 位元,频宽 5.3GBps 2MB 内嵌,0.5~111MHz,汇流排宽度 256 位元,频宽 3.5GBps
座标转换 每秒最大 3500 万 (35M) 顶点 每秒最大 2300 万 (23M) 顶点
像素填充率 每秒最大 6.64 亿 (664M) 像素 每秒最大 4.44 亿 (444M) 像素
曲面拆解 每秒最大 5.8 万次 (16 × 16) 每秒最大 3.9 万次 (16 × 16)
根据研讨会中所公布的资料显示,PSP 上最耗电的几个操作分别为 UMD 光碟的存取、WiFi 无线网路的传输以及设定为高亮度的背光液晶萤幕,而不太耗电的部分包括媒体引擎(Media Engine)、内部汇流排运作时脉、Memory Stick 记忆卡等。没有运作的处理单元都会被关闭,以减少耗电量。
虽然 SCEA 会中并没有说明压低时脉的理由,但在后续关于耗电量的研讨议题中,则明白的显示出是基于耗电量的考量,为了在现阶段的半导体技术的限制之下,达成以 1800mAh 容量的锂电池持续运作 4~6 个小时,能被一般玩家所接受的续航力,因此将运作时脉限制在硬体规格上限的三分之二。
研讨会主持人 SCEA 开发者公关经理 Mark DeLoura 表示:“PSP 的 CPU 的运作速度可达 333MHz,只是现阶段被锁定在 222MHz,内部汇流排的运作速度因为是设定为 CPU 的一半,所以也降低为 111MHz,当往后决定要将时脉提升到 333MHz 时,内部汇流排也会一并提升到 166MHz”。
DeLoura 的发言暗示了现阶段的运作速度上限只是暂定的,将来有可能解除限制,让 PSP 发挥原本的性能,而这势必需要辅以各种配套措施,推测可能的做法包括减少游戏对 UMD 光碟存取的需求,善用低耗电的 MS 记忆卡存取,或推出大容量锂电池等可适用于现有 PSP 主机的方案,以及采用新制程的低耗电晶片、低耗电无线网路模组、甚至使用较省电的 OLED 萤幕等可用于新版 PSP 主机的方案。
◆ 8MB 容量的多功能 PSP 作业系统核心
除了硬体运作方面的议题之外,研讨会中也提到关于 PSP 软体层面的配置与运作。资料显示,PSP 的作业系统核心占用了 8MB 的主记忆体空间,是游乐器中相当特殊的例子。一般的游乐器所使用的作业系统核心大都只占用数百 KB 程度的记忆体容量,故 PSP 的 8MB 作业系统核心显得特别庞大。
根据发表资料,PSP 的软体开发环境是透过高阶的应用程式介面(API)所达成,除了绘图晶片部分开放较多硬体的操作之外,其余主机硬体的细部对开发者来说是抽象化、不透明的,开发者不需要也无法自行操作各部分硬体,而是透过作业系统核心所提供的 API 来进行操作。以 3D 绘图方面来说,所采用的就是与业界标准 OpenGL 相似的 API。
正因为 PSP 的程式开发模式是采用硬体抽象化的 API 方式达成,加上必须提供包括记忆体管理、影音播放、网路存取、电力控制、记忆卡存取等各种标准系统功能,并包办底层硬体的驱动,因此作业系统核心的容量才会达到 8MB 的程度,实际可供游戏使用的容量则剩下约 24MB 左右。如此的设计可说是一反当初 PS2 以硬体直接操作为主的设计概念,而走向以软体开发为重的设计。
◆ UMD 游戏光碟确定不分区
会中也再次确认了 PSP 的 UMD 游戏光碟将不会有分区的限制,但影音出版的 UMD Video / Audio 则会分区。另外也介绍了加速 UMD 光碟存取的方法,包括尽可能使用 LBA(逻辑区块位址)的存取方式来得到比透过档案结构与目录的存取方式更好的效率;将游戏所需档案复制多份散布在光碟各区域,存取时可就近取用以增加效率;使用读取速度较快的区域来存放资料(所指的应该是光碟外圈部分)等。
由 GDC 的研讨会所公布的 PSP 相关细节可知,目前 PSP 尚未完全发挥其应有的效能,在 UMD 游戏光碟的存取速度方面也还有许多最佳化的空间,随著开发经验的累积、开发工具的改良,以及硬体制造技术的进步,预期往后将会有更优秀成熟的表现。而现有的 PSP 主机也可望能透过开发技术的改良与电池技术的提升,以及系统韧体的更新来得到进一步的发挥。